Innovación educativa universitaria y metodologías activas para el aprendizaje de las competencias específicas del grado
University educational innovation and active methodologies for the learning of the specific competences of the degree
Date
2020-12-24Discipline
EducaciónKeyword(s)
Innovaciones educativasEducación basada en competencias
Teaching innovation projects
Learning by competencies
Abstract
Este artículo presenta los resultados de la percepción del aprendizaje de una
experiencia educativa innovadora llevada a cabo en la Universidad Católica de Valencia en
el marco de la III Convocatoria de proyectos de innovación docente y premios a la Innovación
2019/20 que involucra a tres asignaturas de grado de dos facultades distintas.Uno de
los mayores retos de los docentes universitarios es lograr que sus estudiantes desarrollen las
competencias específicas que les permitan obtener un aprendizaje con el que poder adaptarse
a este mundo cambiante, siendo al mismo tiempo productivos, innovadores y creativos.
Para ello las metodologías activas como la gamificación se convierten en buenos aliados
que involucran al estudiante en su proceso de aprendizaje logrando el desarrollo de dichas
competencias. El diseño básico de la investigación es cuasiexperimental postest, basado en
la autopercepción de los estudiantes sobre su aprendizaje en las competencias específicas de
las asignaturas después de la realización del proyecto. Los análisis estadísticos descriptivos
se han realizado con el programa SPSS v23, obteniendo unos resultados que evidencian el
aprendizaje positivo del estudiante en función de las variables personales y contextuales. This article presents the results of the perception of learning of an innovative
educational experience carried out at the Catholic University of Valencia within the framework
of the III Call for teaching innovation projects and 2019/20 Innovation Awards involving
three undergraduate subjects of two different faculties. One of the greatest challenges
for university teachers is to ensure that their students develop the specific skills that allow
them to obtain learning with which to adapt to this changing world, while being productive,
innovative and creative at the same time. For this, active methodologies such as gamification
become good allies that involve the student in their learning process, achieving the development
of said skills. The basic design of the research is quasi-experimental post-test, based
on the students’ self-perception of their learning in the specific competencies of the subjects
after the completion of the project. Descriptive statistical analyses were carried out with the
SPSS v23 program, obtaining results that show positive student learning based on personal
and contextual variables.