dc.contributor.author | Fuertes, Ariadna | |
dc.contributor.author | García Pineda, Miguel | |
dc.contributor.author | Castaño, María Asunción | |
dc.contributor.author | López Iñesta, Emilia | |
dc.contributor.author | Zacarés Gonzáles, Mario | |
dc.contributor.author | Cobos, Máximo | |
dc.contributor.author | Ferris, Ricardo | |
dc.contributor.author | Grimaldo, Francisco | |
dc.date.accessioned | 2022-09-05T11:45:48Z | |
dc.date.available | 2022-09-05T11:45:48Z | |
dc.date.issued | 2016-07 | |
dc.identifier.isbn | 978-84-16642-30-4 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12466/2451 | |
dc.description.abstract | Uno de los objetivos de la investigación educativa en
las últimas décadas ha sido la búsqueda de métodos
de aprendizaje más efectivos a la tradicional clase
magistral. De hecho, numerosas publicaciones señalan como alternativa la enseñanza basada en el aprendizaje activo por parte del alumnado. Existen evidencias de su eficacia a través del empleo de herramientas de respuesta de audiencia (HRA) que permiten
introducir procesos de participación activa en el aula
de manera sencilla y con un coste de implementación
mínimo, dado que muchos alumnos acuden a las
clases con algún tipo de dispositivo móvil (teléfonos
inteligentes, tabletas, portátiles, etc.). Si bien estas
herramientas pueden convertirse en un motivo de
distracción, es indiscutible la mejora en el proceso de
enseñanza-aprendizaje debido a que se abre una
amplia gama de posibilidades para la innovación en el
aula pudiéndose introducir mecánicas de juego o
gamificación que aumentan la motivación y la parti cipación del alumno, incentivando su interés y curio sidad.
El presente trabajo explora y analiza algunas HRA
dentro del ámbito educativo. Así mismo, se describen
las actividades realizadas en diferentes asignaturas,
titulaciones y universidades para tener un primer
contacto con dos de estas herramientas: Kahoot y
Socrative. A partir de los resultados de las encuestas
de satisfacción de los estudiantes y de la experiencia
de los profesores se propone un manual de buenas
prácticas para el uso de HRA en el aula. | es |
dc.description.abstract | One of the goals of educational research during the
last decades has been the search for more effective
methods of learning than the traditional master classes. Teaching based on active learning has been
pointed out by numerous papers as an alternative
teaching method. This strategy has been proved to be
effective by using audience response systems that
allow the design of active participation processes in the classroom with little effort and at a minimal
implementation cost, since most students carry some
type of mobile device (smartphones, tablets, laptops,
etc.). While these tools might become a source of
distraction, it is clear that they also offer a major
improvement in the teaching-learning process due to
the wide range of opportunities for innovation that
they bring, such as the introduction of gamification
activities that aim at increasing the motivation, inter est and curiosity of the student.
This paper explores and analyzes some of these
audience response systems within an educational
environment. Several activities developed throughout
different subjects, degrees and universities are described in order to get a first contact with two of these
tools: Kahoot and Socrative. From the results obtained by means of student satisfaction surveys and
the teachers' experiences, we propose a set of good
practice guidelines regarding the use of audience
response systems in the classroom. | en |
dc.language.iso | spa | es |
dc.relation.ispartof | Actas de las XXII Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática | es |
dc.rights | Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ | * |
dc.title | Uso de herramientas de respuesta de audiencia en la docencia presencial universitaria. Un primer contacto | es |
dc.type | bookPart | es |
dc.description.discipline | Educación | es |
dc.page.initial | 261 | |
dc.page.final | 268 | |
dc.rights.accessRights | openAccess | es |
dc.subject.keyword | Dispositivos móviles | es |
dc.subject.keyword | Motivación | es |
dc.subject.keyword | Participación educativa | es |
dc.subject.keyword | Aprendizaje | es |
dc.subject.keyword | Mobile devices | en |
dc.subject.keyword | Motivation | en |
dc.subject.keyword | Educational participation | en |
dc.subject.keyword | Learning | en |
dc.subject.unesco | 5802 Organización y Planificación de la Educación | es |
dc.identifier.dl | AL 1007-2016 | |