dc.contributor.advisor | Palacios Gracia, Belén | |
dc.contributor.author | Rodríguez Peiró, Matilde | |
dc.date.accessioned | 2022-02-22T13:12:33Z | |
dc.date.available | 2022-02-22T13:12:33Z | |
dc.date.issued | 2021-05-28 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12466/2136 | |
dc.description.abstract | La globalización vivida en todo el mundo, las evoluciones tecnológicas y los cambios en
la sociedad hacen de la escuela un espacio abierto a cambios constantes en sus prácticas y en su
manera de transmitir conocimientos. Ante estas trasformaciones, desde los centros educativos se
buscan nuevos planteamientos y metodologías para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje de los alumnos. Por ello este Trabajo Fin de Grado trata en profundidad el término
de gamificación como herramienta para el aprendizaje, concretamente en Educación Primaria.
Este tipo de enfoque se centra más que nunca en los gustos y motivaciones de los escolares, con
el fin de trasmitir conocimientos y valores de un modo más inclusivo, interdisciplinar,
transversal y significativo. En este sentido la gamificación resulta ser un recurso pedagógico
clave para que las propuestas diseñadas por los docentes se ajusten a las necesidades de los
alumnos a los que va dirigida la misma. Además se convierte en una herramienta a través de la
cual los participantes pueden aprender partiendo de diversas agrupaciones, fomentando, entre
otros aspectos, la socialización de los alumnos, resolución de conflictos, el trabajo en equipo, la
participación, la responsabilidad y valores éticos clave. La ejecución de esta teoría se lleva a
cabo a través de una propuesta didáctica, empleando principalmente dinámicas relacionadas con
el juego. Esta misma se pondrá en práctica en cuarto de Primaria para enseñar a los alumnos
conceptos que tradicionalmente han sido aprendidos a partir de la memorización. | es |
dc.description.abstract | La globalització viscuda a tot el món, les evolucions tecnològiques i els canvis en la
societat fan de l'escola un espai obert a canvis constants en les seues pràctiques i en la seua
manera de transmetre coneixements. Davant aquestes transformacions, des dels centres educatius
es busquen nous plantejaments i metodologies per tal d’enriquir el procés d'ensenyament aprenentatge dels alumnes. Per això aquest Treball Fi de Grau tracta en profunditat el terme de
gamificació com a eina per a l'aprenentatge, concretament en Educació Primària. Aquest tipus
d'enfocament se centra més que mai en els gustos i motivacions dels escolars, amb la finalitat de
transmetre coneixements i valors d'una manera més inclusiva, interdisciplinària, transversal i
significativa. En aquest sentit la gamificació resulta ser un recurs pedagògic clau perquè les
propostes dissenyades pels docents s'ajusten a les necessitats dels alumnes als quals va dirigida la
mateixa. A més es converteix en una eina a través de la qual els participants poden aprendre
partint de diverses agrupacions, fomentant, entre altres aspectes, la socialització dels alumnes,
resolució de conflictes, el treball en equip, la participació, la responsabilitat i valors ètics clau.
L'execució d'aquesta teoria es du a terme a través d'una proposta didàctica, emprant
principalment dinàmiques relacionades amb el joc. Aquesta mateixa es posarà en pràctica en
quart de Primària per a ensenyar als alumnes conceptes que tradicionalment han sigut apresos a
partir de la memorització. | ca |
dc.description.abstract | Globalization experienced throughout the world, technological evolutions and changes in
society make the school a open space to constant changes in its practices and in the way it
transmits knowledge. Faced with these transformations, schools are looking for new approaches
and methodologies to enrich and improve the teaching-learning process of students. For this
reason, this Final Degree Project deals in depth with the term gamification as a tool for learning,
specifically in Primary Education. This type of approach focuses more than ever on the interests
and motivations of schoolchildren, in order to transmit knowledge and values in a more
inclusive, interdisciplinary, transversal and deep way. In this sense, gamification turns out to be a
key pedagogical resource so that the proposals designed by teachers are adjusted to the needs of
the students to whom it is directed. It also becomes a tool through which participants can learn
from different groups, promoting, among other aspects, the socialization of students, conflict
resolution, teamwork, participation, responsibility and key ethical values. . The execution of this
theory is carried out through a didactic proposal, mainly using dynamics related to games. This
will be put into practice in the Primary room to teach students concepts that have traditionally
been learned from memorization. | en |
dc.language.iso | spa | es |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.title | La gamificación como recurso motivador en la enseñanza de las Ciencias Sociales en Educación Primaria | es |
dc.type | bachelorThesis | es |
dc.description.discipline | Educación | es |
dc.rights.accessRights | openAccess | es |
dc.subject.keyword | Gamificación | es |
dc.subject.keyword | Juego | es |
dc.subject.keyword | Aprendizaje significativo | es |
dc.subject.keyword | Educación Primaria | es |
dc.subject.keyword | Ciencias sociales | es |
dc.subject.keyword | Gamificació | ca |
dc.subject.keyword | Joc | ca |
dc.subject.keyword | Aprenentatge significatiu | ca |
dc.subject.keyword | Educació Primària | ca |
dc.subject.keyword | Ciències Socials | ca |
dc.subject.keyword | Gamification | en |
dc.subject.keyword | Game | en |
dc.subject.keyword | Deep learning | en |
dc.subject.keyword | Primary Education | en |
dc.subject.keyword | Social sciences | en |
dc.subject.unesco | 5802 Organización y Planificación de la Educación | es |