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dc.contributor.advisorMarch Luján, Vicente Alejandro 
dc.contributor.authorCorral Silvestre, Pedro
dc.date.accessioned2021-09-23T13:29:08Z
dc.date.available2021-09-23T13:29:08Z
dc.date.issued2021-05-18
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12466/1691
dc.description.abstractEl presente Trabajo fin de Grado pretende desarrollar un banco de actividades basado en la transversalidad y la gamificación orientado al segundo curso de Educación Primaria. La educación actual en dicha etapa está estructurada en diferentes áreas, dificultando al alumno la creación de nexos entre los contenidos académicos. Esta metodología, en la cual el alumno vincula los aprendizajes, posibilitaría a los estudiantes asimilar a través de un procedimiento uniforme aquello que se pretende enseñar. De forma contraria, el alumnado crea bloques estancos de conocimientos, siendo estos etiquetados como Lengua Castellana, Lengua Valenciano, Ciencias Sociales, etc. Estos compartimentos rara vez son enlazados, tanto por el docente como por el alumno, omitiendo la posibilidad de desarrollar los contenidos de un área sobre los conocimientos ya asimilados de otra área. Por otra parte, la motivación es un elemento fundamental en todo aprendizaje. Sin este componente, el desarrollo puede existir, pero con menor probabilidad de éxito. La gamificación es una herramienta que contextualiza los aprendizajes en el entorno social del alumno, creando en este una motivación. A través de esta metodología basada en el juego, el alumno interioriza los contenidos necesarios indicados para superar la etapa educativa en la que se encuentra. Cabe decir que la función social del juego se halla implícita en el ser humano, incluso en los animales. Es por ello que esta forma de aprendizaje, a través de una correcta utilización, puede dar como resultado un aprendizaje académico íntegro.es
dc.description.abstractThis Final Degree Project aims to develop a bank of activities based on transversality and gamification oriented to second year of Primary Education. Current education at thisstage is structured in different areas, making it difficult for students to create links between academic content. This methodology, in which the student links learning, would enable students to assimilate through a uniform procedure that which is intended to be taught. On the contrary, students create watertight blocks of knowledge, being labelled as Spanish Language, Valencian Language, Social Sciences, etc. These compartments are rarely linked, both by the teacher and the pupil, omitting the possibility of developing the contents of one area on the knowledge already assimilated in another area. Moreover, motivation is a fundamental element in all learning. Without this component, development can exist, but with less probability of success. Gamification is a tool that contextualises learning in the learner's social environment, creating motivation in the learner. Through this game-based methodology, the pupil internalises the necessary contents indicated to overcome the educational stage in which he/she finds him/herself. It must be said that the social function of play isimplicit in human beings, even in animals. This is why this form of learning, if used correctly, can result in complete academic learning.en
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleLa música como eje transversal en la formación integral del alumno: una propuesta de intervención didáctica en el aula de Educación Primariaes
dc.typebachelorThesises
dc.description.disciplineEducaciónes
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordTransversalidades
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.subject.keywordMúsicaes
dc.subject.keywordEducación Primariaes
dc.subject.keywordTransversalityen
dc.subject.keywordGamificationen
dc.subject.keywordMusicen
dc.subject.keywordPrimary Educationen
dc.subject.unesco5802.04 Niveles y Temas de Educaciónes


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